Pirouette (base siteswap : 5000) :M.D. lance la balle en cascade assez haut (1 mètre au minimum au-dessus de la tête), effectuer un tour sur soi-même (pirouette), puis récupère la balle dans M.G. Dans les figures avec 2 balles ou plus, pour faire une pirouette, le lancer très haut s'appelle un FLASH. |
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Le Conseil |
se préparer avant de lancer : le corps est déjà vrillé avant de tourner. (Attention, il ne faut pourtant pas commencer la pirouette avant d'avoir lâcher la balle). Chercher très vite la balle du regard après la pirouette |
Intérêts |
perte momentanée des repères spatiaux |
Pré-requis |
réaliser une pirouette " équilibrée ", sans balle |
Evolution |
flash
+ pirouette (2 balles) Manipulations spécifiques (griffe, pingouin, sous la jambe, derrière le dos, dos de la main, couché, marionnette, taper des mains, ramasser un objet...) |
Problèmes constatés |
Hypothèses |
Remédiations |
le jongleur est " perdu " après sa pirouette | les pieds ne s'arrêtent pas au bon endroit : le corps est déséquilibré | sans lancer, faire des pirouettes et finir avec les pieds dans des zones au sol |
La balle est lancée hors de portée | le jongleur pense plus à tourner qu'à lancer, et ne se concentre donc plus sur le lancer : il se débarrasse de la balle | faire lancer la balle très haut, puis donner un signal (sonore, tactile) pour déclencher la pirouette |
La balle retombe avant que le jongleur ait fini sa pirouette | pirouette trop lente, déclenchée trop tard, ou balle lancée trop bas | - vriller le corps avant
de lancer, pour déclencher immédiatement la pirouette. - Penser à lancer haut |